2,5 Suplentes
Los jugadores en el banquillo (utilizo aquí la ESMS por defecto, de 7 de subs). Posición también debe ser especificado para estos jugadores, ya que ayudará a ESMS en su integración de pleno sustituciones. Si su defensor recibe heridos, más le quiere ESMS para sustituirlo por otro defensor para que, en lugar de un delantero.
Pena de 2,6 kick beneficiario
La principal pena de tirador de su equipo. Si este jugador obtiene heridos / suspendido / sustituido, ESMS se encuentra otro jugador a tener en los disparos.
2,7 Player numeración
Una vez que haya especificado todos sus jugadores del equipo para el juego, puede referirse a ellos en las órdenes de su número. Los números empiezan con 1, para el portero y hasta el último sub. Por ejemplo, 11 es el último jugador en la plantilla de apertura, el 12 es el primer párrafo, y así sucesivamente.
2,8 Pedidos
Esto es, por ahora, la parte más delicada de la teamsheet. Las órdenes se dan en un mini-lenguaje que ESMS dice qué hacer y cuándo. Cada pedido se compone de una acción (qué hacer) y un grupo de condiciones (cuándo hacerlo). ESMS ejecutará una orden si todas las condiciones para que se cumplan. Las acciones en ESMS son los siguientes:
* TACTICA [nueva táctica]
Pedidos ESMS a cambiar su táctica del equipo a [nueva táctica].
* CHANGEPOS [nombre / número / posición] [nueva posición]
Indica ESMS para cambiar la posición de un determinado jugador. Puede referirse a un jugador por su nombre, número o de una posición. Si una posición se especifica, ESMS considera el peor jugador en esta posición (en el peor - con arreglo a las más bajas calificaciones pertinentes, por ejemplo de $ midfielders).
* SUB [nombre / número / posición a cabo] [nombre / número en] [nueva posición]
Sustitutos de un jugador. Toma un nombre, número o posición de un jugador para sacar, al igual que CHANGEPOS. Además, toma el nombre o el número de un jugador para llevar a, y la posición que va a desempeñar.
Las acciones todavía no están plenamente fin de líneas, lo que también debería incluir al menos una condición. En general, varias condiciones pueden darse, separadas por comas. Las condiciones en ESMS son los siguientes:
* SI MIN [signo] [minutos]
Si el juego tiene ahora ante sí, a, o después de un determinado minuto. Los signos son permitidos =, <,>, <= y> = con su habitual significado matemático.
* SI SCORE [signo] [Resultado]
Especifica la diferencia de goles entre su equipo y el oponente del equipo. A diferencia de gol positivo significa que el plomo, el negativo significa que el oponente lleva. Por ejemplo 2 significa que lleva de 2 objetivos (por ejemplo, el resultado es 2-0, 3-1, 4-2 y así sucesivamente). Del mismo modo, -2 significa que usted pierde por 2 objetivos. El signo tiene el mismo significado que en la condición MIN.
* SI ES AMARILLA [posición / nombre / número]
Si el jugador recibió una tarjeta amarilla. Si una posición se da, cualquier jugador en esta posición cuenta. Es decir, para MFC - si alguna central centrocampista recibió una tarjeta amarilla.
* SI RED [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con un rojo y no una tarjeta amarilla.
* SI Inj [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con una lesión en lugar de una tarjeta.
Para hacer las cosas más claras, aquí hay algunos ejemplos de órdenes con explicaciones:
TACTICA A SI MIN> = 45, SCORE = <-1
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más objetivos.
TACTICA A SI MIN => 45, SCORE = <-1, SCORE> -4
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más, pero menos de 4 objetivos.
CHANGEPOS J_Doe MFC SI MIN <= 20, SCORE> = 1
Cambia la posición de J_Doe a MFC, si es antes de que el 20 minutos y su equipo lleva por un gol o más.
SUB 12 MFC DFC SI = 60 MIN, SCORE => 1
Suplentes MFC el peor de su equipo por jugador 12 (que va a desempeñar DFC), si se conduce por un gol o más en el 60 º minuto.
CHANGEPOS FWC MFC MFC ROJO SI, MIN> = 50
Cambia la posición de la FWC peor de su equipo para MFC si algunos MFC recibí una tarjeta roja después de los 50 minutos.
2,9 Una completa muestra teamsheet
Para ayudarle a empezar con la escritura teamsheets, aquí es una completa teamsheet con las observaciones (estos / / comentarios no deben figurar en un verdadero teamsheet - que están aquí sólo para explicar):
/ / El equipo del 3 carta es abreviatura popa - el sentido de su lista es aft.txt
popa
/ / Poner en marcha el juego - que pasa
P
/ / La escuadra de apertura: la formación es 4-3-1-2, tenga en cuenta el equilibrio lado
/ / De jugadores
GK T_Edua
DFL J_Balboa
DFC B_Ekse
DFC X_Solatti
DFR PJ_Plant
MFL I_Gustavson
Máximas M_Fowler
MFC Morinho
AMC F_Longfellow
FWL M_Ecuarti
FWR I_Edo
/ / La Subs
GK W_Pfarcec
DFC T_Vittorio
MFC D_Rombart
DFL M_May
FWL F_Iksandr
Máximas C_Radulovic
AMC R_Berski
/ / Primaria pena beneficiario
PK: I_Edo
/ / Órdenes
/ / Cambio cansado para los jugadores frescos en la 70 ª minutos
SUB B_Ekse T_Vittorio DFC si min = 70
SUB M_Fowler C_Radulovic máximas si min = 70
/ / Cambiar las peores DFC a jugar como MFC si no estamos ganando tras el 50 minutos
CHANGEPOS DFC MFC IF MIN> = 50, SCORE <= 0
/ / Las siguientes 3 órdenes pasaría si el equipo está en algún lugar después de perder el 65 minuto.
/ / Es un escenario evidentemente ofensiva: la táctica va a cambiar a atacar, vamos a mover
/ / Un jugador por adelantado de AMC para FWC y llevar a otra enmienda de transacción en lugar de un MFC
TACTICA A SI MIN> = 65, SCORE <0
CHANGEPOS F_Longfellow FWC IF MIN> = 65, SCORE <0
SUB Morinho R_Berski AMC IF MIN> = 65, SCORE <0
3. Epílogo
3,1 ¿Qué es lo siguiente
Este documento te enseña los conceptos básicos de ESMS. Pero no va a hacer usted un experto ESMS - que toma algún tiempo una experiencia. Usted está cordialmente invitado a leer el manual del Administrador, que le dará el conocimiento de cómo realmente ejecutar ESMS ligas, y le enseñará sobre ciertos conceptos ESMS en profundidad.
La mejor manera de familiarizarse con el programa y obtener una idea de cómo funciona es experimentar. Cada usuario, incluso un gerente que sólo participa en los juegos, se alienta a ejecutar algunas pruebas partidos con ESMS. Es muy fácil, si usted lee el manual del Administrador, y puede añadir mucho a su comprensión de ESMS. Además, es generalmente un montón de diversión para formar equipos y teamsheets y verlos choque!
3,2 Contacto
Este documento, como es ESMS sí mismo, ha sido escrito y es mantenido por Eli Bendersky. Mi dirección de correo electrónico está
eliben@gmail.com. Siéntase libre de enviarme comentarios, opiniones y preguntas. Yo suelo responder a mensajes de correo electrónico muy regular y estarán encantados de ayudarle.
ESMS también tiene un bajo volumen, pero importante lista de correo en Yahoo Groups. En la lista de nuevas características suelen ser discutido, y la gente suele hacer preguntas y solicitar sus ideas para ESMS ligas. Para entrar a la lista de correo, visite
http://groups.yahoo.com y buscar esms.
3,3 Un poco de historia
ESMS fue inicialmente creado por mí mismo (Eli Bendersky) e Igor OKS. Comenzamos nuestro fútbol jugada-a-correo electrónico viaje en 1998, como administradores en una liga de fantasía llamado WWISL, que utiliza hojas de cálculo a "correr" los juegos. Esto es sumamente engorroso y lento, y la liga se redujo a excepción shorty después de comenzar. Sin embargo, las personas que participaron en WWISL se quedaron con la sensación de que este tipo de juego puede llevarse a cabo correctamente. Poco después de la WWISL cayó aparte, junto con David Austin (otro ex-jugador WWISL) que se unieron para crear una nueva obra por correo electrónico liga, llamándola el Internet Global Soccer League (GISL). El GISL utiliza un programa denominado MSWL, que fue creado por Allan vendedores, para ejecutar sus juegos y tuvo 30 participantes (directores de equipo). GISL pasó por todas las etapas difíciles de una start-up liga, pero lograron sobrevivir, y corrió con mucho éxito completo para 3 temporadas (un poco más de un año natural) con MSWL. Durante ese tiempo, la liga desarrollado algunas necesidades únicas y características que no estaban cubiertos por MSWL, y han sido manipulados manualmente.
Se trata del momento en que decidió crear un programa de la nuestra, que tanto responder a las necesidades únicas desarrolladas en GISL y una mejora de MSWL. Nos tomamos nuestro tiempo, durante un descanso que tuvimos en nuestra Universidad y estudios en aproximadamente un mes se creó el esqueleto básico de ESMS. A continuación, se tomó un par de meses de mucho menos intenso trabajo para crear la forma definitiva de la principal (juego de funcionamiento) del programa y los demás componentes, y ESMS fue liberado a principios de 1999.
Para que conste en acta, el primer juego oficial ESMS se ha ejecutado el 10 de abril de 1999, en una prueba que organizó la liga con unos amigos para probar el programa. El GISL comenzado a utilizar casi inmediatamente después de su liberación, y no toma mucho tiempo para otras ligas de pop-up con este programa. Hoy en día, ESMS se utiliza ampliamente en docenas de ligas, por miles de administradores de todo el mundo.